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Salute
  12 gen 2021

Progetto Extremus: Exergame e Sclerosi Multipla

Uno studio della Fondazione di AISM - Associazione Italiana Sclerosi Multipla sulla riabilitazione motorio-cognitiva tramite i videogiochi

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Photo credit ©AISM

L'Associazione Italiana Sclerosi Multipla (AISM) costituisce l'eccellenza italiana nella gestione strutturata ed organica di tutte le problematiche delle persone con Sclerosi Multipla (SM). In particolare, attraverso la sua Fondazione, promuove, indirizza e finanzia una grande varietà di studi scientifici che spingono oltre lo stato dell'arte le conoscenze sulla malattia e le innovazioni utili a migliorare la qualità di vita dei pazienti. Un esempio di quest'impegno è il progetto EXTREMUS (Home-based EXergames To impRove cognitivE function in MUltiple Sclerosis), teso a valutare le potenzialità riabilitative di videogiochi progettati per l'esercizio fisico (exergame).

Per descrivere EXTREMUS sono stati intervistati due medici ricercatori coinvolti nello studio: Luca Prosperini (MD, PhD), Investigatore Principale e Neurologo dell'Ospedale San Camillo-Forlanini di Roma, e Giampaolo Brichetto (MD, PhD), Vice Presidente del Consorzio Europeo dei Centri di Riabilitazione dedicati alla Sclerosi Multipla (RIMS) e Direttore Sanitario del Servizio di Riabilitazione AISM Liguria.

 

Quali obiettivi e metodi caratterizzano il progetto EXTREMUS?

[L.P.] L’obiettivo dello studio EXTREMUS è quello di testare l’ipotesi che un training plurisettimanale domiciliare con exergame possa produrre benefici sia sulla disabilità “motoria” che sulla disabilità “cognitiva” causate dalla Sclerosi Multipla.
Dati di letteratura pubblicati nell’ultimo decennio già supportano l’utilizzo degli exergame come strumento efficace per la riabilitazione di equilibrio e cammino nelle malattie neurologiche (vedi: Prosperini L, Tomassini V, Castelli L, Tacchino A, Brichetto G, Cattaneo D, Solaro CM. Exergames for balance dysfunction in neurological disability: a meta-analysis with meta-regression. J Neurol 2020).
Grazie allo studio EXTREMUS, noi vogliamo dimostrare che mediante un solo tipo di training - quello con exergame appunto - è possibile migliorare due aspetti della Sclerosi Multipla che classicamente vengono riabilitati separatamente, quello motorio e quello cognitivo. Si tratta di uno studio multicentrico italiano disegnato in modo simile ad un trial clinico farmacologico. I partecipanti saranno assegnati casualmente a tre bracci di intervento per una durata complessiva di 8 settimane: videogame di equilibrio mediante Wii Balance Board; videogame di logica e ragionamento a difficoltà crescente da eseguire su smartphone o tablet mediante un’app sviluppata dalla Fondazione Italiana Sclerosi Multipla (COGNI-TRAcK); attività simile alla precedente ma a difficoltà “bloccata”, cioè l’equivalente di un “placebo” negli studi clinici con trattamenti farmacologici.
Noi ci aspettiamo che solamente le persone trattate con exergame abbiano un significativo miglioramento complessivo, cioè sia sul versante di cammino ed equilibrio, sia sul versante di attenzione e concentrazione.

 

Che tipo di impatto vi aspettate per quanto riguarda questo studio?

[L.P.] La ricerca è ancora in corso (siamo in fase di arruolamento), ma noi ci aspettiamo un impatto estremamente importante da questo studio su più fronti. Dal punto di vista delle neuroscienze, il successo del nostro studio potrebbe confermare l’ipotesi che il nostro cervello non funzioni “a compartimenti stagni”, ma che alcuni network cerebrali siano in grado di svolgere un duplice controllo sia sugli atti motori che su alcuni processi cognitivi. In questo senso gli exergame, e più in generale la realtà virtuale, risulterebbero strumenti in grado di "rivelare" questi network e di aumentarne il funzionamento e l’efficienza.
Da un punto di vista più “pragmatico”, l’utilizzo su larga scala gli exergame potrebbe portare alla creazioni di nuovi percorsi riabilitativi. Noi sappiamo, ad esempio, che esistono delle limitazioni nel numero di sedute di fisiochinesiterapia previste in un anno per le persone affette da malattie neurologiche. Le pause tra un ciclo e l’altro potrebbero essere colmate dagli exergame per prolungare e sostenere nel tempo gli effetti benefici della riabilitazione.

 

Photo credit ©AISM
Photo credit ©AISM

 

Quali sono le reazioni e aspettative tipiche dei pazienti in relazione all'utilizzo di exergame?

[G.B.] Da tempo la Fondazione di AISM ha iniziato a studiare l’efficacia degli exergame nel trattamento riabilitativo della persona con SM. Dapprima, in parallelo a studi effettuati anche dal Dott. Prosperini, abbiamo studiato l’efficacia di trattamenti somministrati con devices a basso costo, ad esempio la pedana Wii Balance Board. Lo studio pubblicato dalla Fondazione di AISM, ormai alcuni anni fa, aveva dimostrato come il trattamento, affiancato sempre dalla figura del fisioterapista che monitora lo svolgimento della attività, risulti efficace nel migliorare l’equilibrio in maniera maggiore rispetto ai training tradizionali. Il messaggio principale di quell’articolo riguardava la possibilità di utilizzare exergame per coinvolgere in maniera fattiva, aumentando l’aderenza ai trattamenti, le persone con SM nel processo di cura riabilitativa. In sintesi le persone con SM si aspettano dagli exergame la possibilità di riabilitarsi divertendosi, in sicurezza, con costi accessibili e se possibile anche da remoto. E tutte queste aspettative sono sicuramente raggiungibili con le moderne tecnologie.

 

Che tipo di potenzialità vedete negli exergame in contesti clinici?

[G.B.] Gli exergame hanno rivoluzionato il modo di fare e pensare la riabilitazione. Siamo passati da una modalità di erogare la riabilitazione che era legata a migliorare la funzione di alcuni segmenti corporei, ma in modo afinalistico, ad una riabilitazione che, anche grazie agli exergame, è più orientata ad obiettivi funzionali o meglio “ecologici”. Il significato di riabilitare infatti è intrinsecamente legato alla capacità terapeutica della riabilitazione di riprendere, mantenere o vicariare una funzione “ecologica”, quale ad esempio la possibilità di scrivere, o di usare uno smartphone, o di portare un bicchiere alla bocca o di muoversi all’interno di un negozio o infine di continuare a lavorare sul proprio posto di lavoro. L’exergame aiuta ad essere ecologici ed è proprio questo passaggio che, a mio parere, porterà i maggiori vantaggi nel suo utilizzo anche in contesti clinici.

 

Autore
Giacinto Barresi
Giacinto Barresi

Ricercatore in Neuroergonomia e User Experience

In sintesi le persone con SM si aspettano dagli exergame la possibilità di riabilitarsi divertendosi, in sicurezza, con costi accessibili e se possibile anche da remoto. E tutte queste aspettative sono sicuramente raggiungibili con le moderne tecnologie.