Il ruolo del Narrative Designer: intervista ad Andrea Babich di Ubisoft Milan
24 Novembre 2020Videogames, psicologia e salute
10 Dicembre 2020Un genere di videogiochi che promuove il connubio tra tecnologia e stile di vita attivo e dinamico
Exergaming è un termine di origine inglese usato per indicare una categoria di videogames esplosa dopo la comparsa della Nintendo Wii nel mondo videoludico. Interessanti approfondimenti in questo recente campo videoludico ci vengono forniti da Danilo Marassi, in un suo contributo intitolato “Exercising or gaming? Exergaming!” (2005). Secondo l’autore, gli exergames (Mears & Hansen, 2009), conosciuti anche con l’appellativo di “active games” o “interactive games”, fanno riferimento a una particolare categoria di videogiochi che utilizza l’esercizio e l’attività fisica come input per il gioco. Questo genere, nato allo scopo di rovesciare uno degli stereotipi che affliggono i videogiochi (vale a dire la promozione dell’attività sedentaria e della pigrizia), promuove uno stile di vita attivo e dinamico. La tecnologia presente in questi giochi elettronici rileva i movimenti del corpo e aiuta il paziente a correggerli grazie a biofeedback visivi.
Il concetto di biofeedback, per chi ne fosse all’oscuro, si basa sull’idea che diventando più consapevoli del proprio corpo e dei processi che avvengono al suo interno (ad esempio, l’aumento del battito cardiaco) sia possibile controllare alcuni di tali processi. Il biofeedback applicato agli exergames mette in atto un susseguirsi di “tentativi ed errori” che porta l’utente ad esplorare più strategie fino a trovare quella “giusta”. Mente e corpo negli exergames vengono messi quindi in fortissima relazione. La risultante è un vero e proprio allenamento neuromotorio che va ad agire sulla plasticità del cervello, inducendo così veri e propri cambiamenti funzionali e strutturali per costruire o ripristinare i pattern motori corretti.
Gli exergames sono fruibili da tutti. Si va dal bambino in fase di sviluppo fino ad arrivare all’anziano che viene stimolato al movimento in maniera divertente, traendone innumerevoli benefici soprattutto riabilitativi. Nei più piccoli gli “active games” si sono dimostrati un efficace strumento per indurli a svolgere attività fisica con regolarità, dimostrandosi un valido alleato nella prevenzione, cura e trattamento di dismorfismi (come ad esempio la scoliosi) o paraformismi (ovvero posture della schiena scorrette da evitare) che possono colpirli durante la loro crescita. Lo stesso Ministero della Salute, in piena emergenza Covid, ha fatto rientrare ad esempio gli exergames nell’elenco delle attività fisiche da poter far fare in casa agli adolescenti.
L’utilità di videogiochi non si è però fermata ai soli benefici dell’attività fisica. Anche a livello cognitivo e sociale sono stati dimostrati dei considerevoli giovamenti. Ricerche effettuate in ambito cognitivo hanno dimostrato come giocare agli exergames migliori anche le performance scolastiche. La consapevolezza spaziale, l’attenzione, la comprensione delle relazioni causa-effetto sono alcuni degli gli aspetti cognitivi maggiormente stimolati (Höysniemi, 2006). Riguardo agli aspetti sociali invece, uno studio condotto da Mueller, Agamanolis & Picard (2003) ha dimostrato che utilizzare gli exergames in contesti di gruppo favorisce una diminuzione del rischio di isolamento sociale e solitudine nonché un aumento delle reti amicali. Viste le proprietà benefiche confermate dai vari studi, lo stato del Michigan ha introdotto nel 2003 il gioco “Dance dance revolution” all’interno del curricolo scolastico, come “attività ritmica”.