Video Game e Cultural Heritage
30 Agosto 2022Didattica e formazione attraverso i videogiochi
4 Ottobre 2022Buone pratiche ed esempi di utilizzo della gamification come strumento per coinvolgere i fruitori e promuovere il patrimonio artistico e culturale.
Premessa
In un contesto storico in cui i fruitori sono costantemente ricettori di contenuti e di opportunità eterogenee, i diversi settori caratterizzati da un rapporto con il pubblico, compreso quello del Cultural Heritage, hanno dovuto necessariamente aggiornare la propria offerta e il proprio modo di comunicare, raccontare ed esistere nel mondo digitale, relazionandosi con le diverse offerte tecnologiche e metodologiche e i diversi canali mediatici e divulgativi a loro disposizione, tra cui il medium videoludico e la gamification.
Nell’epoca dello storytelling e dell’interattività, quindi, uno dei principali strumenti che può essere utilizzato per rivolgersi ad un target giovane, per rendere più coinvolgente e immersivo un luogo o un percorso tematico o per divulgare in modo più efficace un racconto storico o la storia di un personaggio ad esso correlato, è sicuramente il ludus, sia inteso come videogioco che come sistema motivazionale che sfrutta i principi della gamification e le nuove tecnologie.
Gamification
La gamification è «l’utilizzo di elementi mutuati dal gioco e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi». In linea generale, possiamo affermare che la gamification sfrutta diversi elementi ricavati dal ludus, come meccaniche di gioco, elementi di gioco e tecniche di game design, per creare coinvolgimento nei fruitori, attivare il loro stato agonale, migliorare le loro performance e promuovere comportamenti virtuosi. Al giorno d’oggi, si trovano applicazioni di gamification in quasi tutti i settori, partendo da sue semplificazioni come la pointification in cui un’azione consente ad un fruitore di ottenere punti che potrà poi convertire in revenue, ricompense, come per le carte fedeltà dei supermercati o di diversi negozi che incentivano così i clienti all’acquisto plurimo, o come la badgification che sancisce un primato quando esso viene raggiunto, come il badge “venditore del mese” assegnato al dipendente che ha acquisito più clienti e che spinge i diversi dipendenti a competere tra loro migliorando le loro performance, fino ad arrivare a sistemi articolati e complessi che, sfruttando classifiche, punti, missioni, livelli ed altri elementi ricavati dal ludus, riescono a coinvolgere ampi target di persone incentivando determinati comportamenti. Alla base dell’efficacia della gamification, ci sono ovviamente, una serie di principi appartenenti alla psicologia del gioco, ovvero a quella particolare disciplina che si occupa di analizzare quali sono le motivazioni e i meccanismi psicologici che spingono le persone a giocare ed a sentirsi coinvolte dall’atto ludico.
Si deve però chiarire un concetto fondamentale rispetto al rapporto gaming e gamification, ovvero il fatto che non è necessario che nelle applicazioni gamificate sia presente il gioco o il videogioco in senso stretto ma se ne possono utilizzare solo i principi e gli strumenti. Fatta questa precisazione, risulta facilmente intuibile che la gamification sia potenzialmente applicabile in tutti quei settori che prevedano il coinvolgimento, il miglioramento di una performance o la promozione di un comportamento virtuoso. In tal senso, non è sorprendente che questa prassi abbia trovato ampio spazio nel marketing, nella formazione, nei processi aziendali e, ovviamente, nel Cultural Heritage, diventando una modalità interessante per la promozione e valorizzazione di un territorio e delle sue storie. La gamification, infatti, come il videogioco d’altro canto, non solo rende più facile la divulgazione di contenuti e più efficace l’azione comunicativa, ma riesce anche a potenziare il coinvolgimento dell’utenza facendogli vivere in modo ancora più immersivo l’esperienza di visita di un luogo o l’acquisizione di informazioni.
Buone pratiche
Un esempio di app che sfrutta in questo modo la gamification è Chora – Challenge on the Heritage Of Regions App, un’applicazione turistica, disponibile per iOS e Android, che consente all’utente di scoprire diversi attrattori culturali grazie a schede di approfondimento e contenuti multimediali di itinerari tematici, basati su correnti artistiche, epoche, personaggi storici o altri minimi comuni denominatori, di numerose città italiane come Padova con il percorso Urbs Picta che promuove la Padova del ’300, o Buccino con l’itinerario Buccino tra Archeologia e Letteratura. Tutti itinerari in cui l’utente può immergersi mediante la geolocalizzazione, fruendo di contenuti in realtà aumentata, divertendosi scalando le classifiche e completando i percorsi ludici grazie ad un sistema di stelle che ottiene visitando le location, completando gli itinerari, rispondendo a quiz e risolvendo enigmi in realtà aumentata. Altri esempi di app che utilizzano la gamification per la creazione di challenge turistiche sono City Challenge, applicazione che rende interattive e ludiche le visite di diverse città olandesi e Firenze Game in cui si può esplorare la città, sfidare gli amici e conoscere la storia nascosta dietro ogni carta collezionata nelle varie location.
Al di là di questi esempi, sono numerosi i case studies di musei o altri luoghi indoor che hanno reso esperienziali e ludiche le loro location sfruttando app, come nel caso del MUB – Museo della Bonifica di San Donà di Piave, che propone, grazie alla sua applicazione per iOS e Android, una caccia al tesoro museale, la Fondazione Circolo Artistico Politecnico di Napoli, con l’app iOS e Android AmiAR, una caccia al tesoro in cui le soluzioni degli enigmi sono gli stessi quadri che prendono vita grazie all’AR fornendo al visitatore nozioni storiche su ciò che guarda oltre che l’enigma necessario a proseguire nella caccia, Secret Seekers che incentiva i giocatori ad approfondire la storia e gli edifici del Victoria & Albert Museum di Londra, o Gen in cui bisogna curare una piccola creatura cercando informazioni tra gli oggetti biomedicali esposti nel National Museum Scotland.
Vi sono poi diverse biblioteche, distretti turistici o musei che si sono trasformati in escape room, online o in loco, grazie ad app di editoria aumentata, come MediAR, scaricabile per iOS e Android, mediante iniziative volte a far divertire l’utenza ma anche a promuovere e valorizzare le location e le relative attività.
Questa attenzione alle sperimentazioni inerenti alla gamification è dimostrata anche da iniziative che stanno coinvolgendo intere città e luoghi outdoor, come il progetto promosso da Alghero che ha lanciato un piano triennale che mira a rendere il gioco parte integrante delle politiche culturali e turistiche della città, Sicily Histories, applicazione mobile che racconta le diverse epoche storiche della Sicilia proponendo all’utente i siti culturali collegati o Inventum, un progetto creato per valorizzare il Parco Archeologico di Venosa attraverso un’app che realizza realtà aumentata e gamification per mettere alla prova grandi e bambini.
È da menzionare, infine, Your Faro Way che mira a promuovere la conoscenza della Convenzione di Faro sul valore del patrimonio culturale per la società facendo assumere agli utenti il ruolo di diversi stakeholder per sviluppare progetti presenti nel gioco e permettendo così di acquisire conoscenze sulla reale fattibilità di quei progetti.
Risulterà chiaro, quindi, che la gamification può rappresentare uno strumento molto potente per il Cultural Heritage e per il racconto storico, soprattutto se combinato con nuove tecnologie e modalità di fruizione come la realtà virtuale, la realtà aumentata o altre modalità di visita esperienziale.