Creare videogiochi può diventare un lavoro?
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10 Luglio 2020I videogame offrono opportunità estremamente interessanti nei diversi domini relativi al benessere della persona.
L’esplorazione di nuove soluzioni tecnologiche atte a ripristinare, accrescere, assistere e promuovere il benessere individuale è uno dei tratti caratterizzanti delle attività di innovazione che emergono nel mondo contemporaneo. La salute è una priorità imprescindibile quanto complessa da affrontare, un’autentica sfida che richiede una comprensione profonda della persona al fine di proporre strategie efficienti ed originali che non possono che trovare nei sistemi interattivi centrati sull’uomo degli asset altamente versatili. In particolare, i videogame offrono opportunità estremamente interessanti nei diversi domini relativi al benessere della persona, argomento discusso in diverse occasioni per evidenziarne la complessità al di là delle sole problematiche su cui spesso l’opinione pubblica si concentra senza considerare come uno strumento, se adeguatamente progettato in funzione di chi lo utilizzerà, possa dimostrarsi decisamente utile a livelli persino imprevedibili.
La forza stessa con cui gli elementi di un videogame (non necessariamente presenti solo in videogiochi) possono coinvolgere una persona fa sì che possano diventare parte integrante di soluzioni capaci di promuovere l’attività fisica quotidiana così come sostenere la motivazione di chi esegue esercizi di riabilitazione motoria (come nel caso di persone con Sclerosi Multipla) o stimolazione cognitiva (utili per esempio a persone con demenza), o allenare l’attenzione di un chirurgo alle prese con il delicato compito di controllare un laser. Questi esempi evidenziano come sistemi riconducibili all’intrattenimento digitale possono contribuire al benessere della persona attraverso modalità dirette (come attività salutari e trattamenti per il giocatore) o indirette (come ausili di training per chi si occupa della salute altrui).
Tale osservazione non stupisce: il gaming è un’attività coinvolgente le cui caratteristiche possono essere opportunamente integrate in qualsiasi compito che richieda alla persona elevati livelli di impegno, permettendole di raggiungere più agevolmente i propri obiettivi e migliorare le proprie abilità grazie ai suoi effetti motivazionali. Questo può dirsi anche nel caso in cui soluzioni videoludiche aiutino una persona a stabilire (o ristabilire) abitudini salutari, non solo tramite il movimento ma anche mediante paradigmi interattivi che spingono alla riflessione su di esse.
Le potenzialità derivanti dal gaming nell’ambito della salute non si esauriscono quindi nel sostenere la motivazione della persona durante esercizi ripetitivi: possono infatti giocare un ruolo fondamentale anche nella psicoterapia (come nel trattamento dei disturbi d’ansia), o nel distrarre da sensazioni insostenibili quali un dolore cronico una persona tramite scenari virtuali. Infine, va sempre ricordata l’importanza di conoscere le problematiche altrui a livello di disabilità al fine di rendere l’esperienza videoludica accessibile e inclusiva, considerando gli effetti benefici a livello di salute e qualità di vita dei sistemi di intrattenimento come mezzo espressivo ed esperienziale.
In questi molteplici contesti, la ricerca (in ambiti che vanno dalla human-machine interaction alla games user research) gioca un ruolo fondamentale per rendere i sistemi videoludici capaci di avere l’impatto desiderato sulla salute umana. Le attività di ricerca stesse traggono vantaggio da soluzioni di gaming per accrescere la motivazione dei soggetti sottoposti a compiti sperimentali, rendendo questi ultimi più significativi per la persona che deve eseguirli. Questo permette quindi di ottenere risultati più ricchi di quanto osservabile in laboratorio senza necessariamente ridurre il controllo che lo sperimentatore ha sullo scenario simulato (sicuro e coinvolgente) in cui azioni e reazioni individuali vengono testate.
L’adozione di sistemi videoludici negli ambiti introdotti ovviamente richiede un lavoro di progettazione che parte dalla conoscenza di capacità, limitazioni, obiettivi e bisogni della persona in un determinato contesto. Le attività di design dell’interazione e dell’esperienza utente che mirano a realizzare o integrare soluzioni videoludiche in relazione al benessere umano sono particolarmente complesse poiché è necessaria una dialettica tra progettisti, sviluppatori, utenti, esperti clinici, ricercatori e chiunque possa esser coinvolto sia nel processo di realizzazione e validazione dei sistemi sia nel contesto di vita quotidiana di chi utilizzerà i sistemi proposti. Serve, in particolare, un dialogo che parta dalla conoscenza degli strumenti disponibili tenendo presente la differenza tra serious game e gamification per poter giungere a soluzioni autenticamente centrate sulla persona nella sua quotidianità.
Giacinto Barresi