Exergames: quando l’esercizio fisico è al centro dell’esperienza videoludica
30 Novembre 2020Videogiochi e benessere psicologico: una svolta nella ricerca
22 Dicembre 2020Intervista a Federica Pallavicini, ricercatrice in psicologia applicata a contesti di realtà virtuale e gaming.
Federica Pallavicini è una psicologa coinvolta in molteplici attività: porta avanti le proprie ricerche all’Università degli Studi di Milano Bicocca e insegna all’Università degli Studi di Bergamo, è consulente per aziende di alto livello ed è lei stessa promotrice di iniziative imprenditoriali. A partire da una formazione in psicologia ed interazione uomo-computer, da oltre dieci anni si occupa studio delle applicazioni della realtà virtuale e dei videogiochi in ambiti quali la salute mentale ed il benessere psicologico.
È autrice di diverse pubblicazioni scientifiche su tali temi. Ad esempio, nel recente studio Pallavicini F. & Pepe A. (2020) ha dimostrato come i videogiochi di realtà virtuale sembrano essere strumenti efficaci per suscitare emozioni positive e per diminuire quelle negative e condizioni quali l’ansia di stato, in particolare grazie al coinvolgimento del corpo durante l’esperienza immersiva. Le ricadute terapeutiche di tali conclusioni sono determinanti per lo sviluppo di nuovi approcci terapeutici videoludici nel trattamento di disturbi d’ansia e stress. Abbiamo deciso di intervistarla per comprendere il suo punto di vista di ricercatrice e innovatrice.
Durante il tuo percorso di ricerca, come hai visto mutare il rapporto tra psicologia e videogiochi?
Rispetto a quando ho iniziato a lavorare in questo campo, ho l’impressione che a livello scientifico la domanda di ricerca sia passata da “I videogiochi fanno bene o male?” a “Che rapporto esiste tra le caratteristiche del videogame e gli effetti sulla salute mentale del giocatore?”. È stato infatti dimostrato che i videogiochi hanno conseguenze a livello cognitivo, emotivo e sociale molto differenti a seconda della tipologia specifica e della piattaforma di utilizzo. Ad esempio, mentre un gioco action può essere utile per migliorare l’attenzione, i casual game sono tra i più efficaci per rilassarsi. Inoltre, rispetto agli anni passati in cui in ambito accademico si parlava soprattutto di “serious games” (ossia game creati ad hoc dai ricercatori), oggi l’attenzione si è allargata anche verso i videogiochi commerciali. Fortunatamente si sta iniziando a capire che un game può essere utile (e serio) indipendemente dal fatto che sia o meno famoso.
A livello clinico, esistono problematiche psicologiche che i modelli di interazione videoludici sembrano prestarsi particolarmente ad affrontare a livello di terapia o di prevenzione?
Fra gli ambiti di applicazione dei videogiochi per la salute mentale uno dei più solidi a livello scientifico è rappresentato dal loro utilizzo per il training e la riabilitazione di capacità cognitive, soprattutto in persone anziane e adulti. Già nel 1987, lo psicologo Clarck pubblica insieme ad alcuni colleghi uno studio in cui dimostra l’effetto positivo sull’attenzione del giocatore, in particolare nei tempi di reazione, di due tra i videogiochi più famosi di quegli anni: Donkey Kong e Pac-Man. Qualche anno dopo, nel 1989, Space Fortress, primo gioco per computer progettato da psicologi cognitivi per il training dei processi legati alle funzioni esecutive, divenne un tale successo da essere utilizzato all’interno del programma di addestramento dell’aeronautica militare israeliana. Oltre ad essere strumenti utili per l’allenamento e nella riabilitazione di abilità cognitive, negli ultimi anni i videogiochi si sono mostrati efficaci anche all’interno di programmi per la prevenzione e il trattamento di sintomi psicopatologici di stress e disturbi d’ansia. Ad esempio, è stato dimostrato che i casual game, generalmente brevi e semplici da apprendere, sono in grado di avere effetti positivi sullo stato emotivo dei giocatori, generando emozioni positive e aumentando i livelli di rilassamento. Particolarmente interessanti in questo senso, inoltre, sono i videogiochi in realtà virtuale, che – come abbiamo discusso in un recente articolo pubblicato su JMIR Serious Games – grazie all’elevato coinvolgimento motorio del giocatore rappresentano strumenti efficaci per ridurre livelli di stress e ansia.
Quali difficoltà trovano secondo te gli studi sui videogame nel trasferimento in contesti applicativi legati alla salute mentale?
Nonostante gli studi scientifici sui videogiochi per la salute mentale vantino più di trent’anni di storia e siano ormai davvero numerosi, credo siano in parte ancora presenti alcuni stereotipi secondo i quali i videogame siano invece qualcosa di inutile, se non dannoso. Tale visione negativa, nata negli anni ’90 all’interno di alcune correnti politiche statunitensi, ha fortemente caratterizzato l’immagine diffusa dalla stampa e, conseguentemente, l’opinione che la maggior parte della società ha avuto per lungo tempo sui videogiochi. Negli ultimi anni questo scenario è rapidamente cambiato. L’interesse verso le modalità di utilizzo dei videogiochi per la salute mentale sta continuando a crescere, sia fra i clinici che nel grande pubblico. Non solo. A giugno di quest’anno la Food and Drug Administration (FDA) ha approvato la commercializzazione del primo dispositivo terapeutico digitale basato su videogiochi per migliorare i processi attentivi in bambini con disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD). Penso sia un passo fondamentale in quanto apre a una diffusione sempre più ampia dei videogiochi per il benessere mentale. L’industria del gaming sta per varcare i confini dell’entertainment e credo presto assumerà un ruolo rilevante anche all’interno del settore sanitario.
Durante l’emergenza Covid-19 hai dato il via ad un’iniziativa chiamata “MIND-VR”. Di cosa si tratta?
MIND-VR è un progetto nato a Marzo 2020 come proposta selezionata all’interno del bando #BiUniCrowd dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca in collaborazione con la piattaforma Produzioni dal Basso, ideato insieme a Chiara Caragnano e alla Prof.ssa Fabrizia Mantovani. In questi mesi, grazie ai circa 5.000 euro raccolti durante la campagna di raccolta fondi – in collaborazione con AnotheReality, azienda specializzata nello sviluppo tecnico di contenuti virtuali- abbiamo realizzato un contenuto psicoeducativo in realtà virtuale su stress e disturbi d’ansia, che è da pochi giorni disponibile gratuitamente in italiano e inglese sul sito del progetto (www.mind-vr.com). Nei prossimi mesi MIND-VR sarà testato in alcuni ospedali italiani all’interno di un programma di training alla gestione dello stress e dei disturbi d’ansia per il supporto psicologico al personale sanitario ospedaliero coinvolto nell’emergenza COVID-19. Parallelamente, insieme a Luca Greci ricercatore presso il CNR STIIMA di Lecco, stiamo mettendo a punto un game in realtà virtuale basato sul movimento del corpo e finalizzato al rilassamento del giocatore. L’idea di base è combinare gli effetti positivi del movimento a quelli di alcune musiche che in studi precedenti si sono dimostrate efficaci nella diminuzione di stress e ansia.
Parlando di VR: a Novembre 2020 è uscito il tuo libro “Psicologia della realtà virtuale. Aspetti tecnici, teorie e applicazioni per il benessere mentale” per Mondadori Università. Il testo sarà indirizzato anche ai non addetti ai lavori?
Attraverso la presentazione delle ricerche più innovative e interessanti condotte all’interno del panorama scientifico internazionale, il libro vuole essere una lettura utile non solo per psicologi ed esperti del settore, ma anche per chiunque voglia esplorare la realtà virtuale come nuovo entusiasmante mezzo di comunicazione e terapia. Il libro è nato con lo scopo di rappresentare un ponte tra la ricerca accademica e i suoi ambiti di applicazione, ed è destinato a tutte le persone che desiderano una conoscenza di alto livello sulla realtà virtuale e sui suoi utilizzi per la salute mentale, compresi psicologi, insegnanti, studenti, esperti di questa tecnologia e neofiti. Può essere utilizzato dai lettori sia per apprendere i concetti di base sulla realtà virtuale e sulla sua applicazione per il benessere mentale, sia come riferimento per esplorare in profondità la letteratura scientifica più significativa relativa a questa tecnologia.