Robot, videogame e riabilitazione
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Chi ha a che fare con le ultime generazioni, sa bene che per costoro il linguaggio più naturale e spontaneo, mi verrebbe quasi da dire automatico, è quello dell’interattività. Piuttosto che subire un flusso di dati, immagini o informazioni, ragazze e ragazzi nati nel terzo millennio preferiscono (e sono abituati a farlo) regolare la fruizione di ciò che amano in maniera proattiva: scegliendo sempre il quando e il quanto della loro esperienza, prediligendo la sfida e la partecipazione, e di norma optando per l’utilizzo contemporaneo di schermi multipli, che permettono ad esempio di affiancare la pratica di un game o la visione di una serie al controllo dei social network. Ciò che può stupire noi genitori (ho avuto la fortuna di diventare padre di tre figlie meravigliose), e talora anche turbarci, è proprio questa gestione sovrapposta e apparentemente caotica di media, tecnologie e, in ultima analisi, stimoli. “Ma come fai a concentrarti sul film che stiamo guardando se nel frattempo hai in mano lo smartphone?”, è una domanda piuttosto frequente, di questi tempi, tuttavia dobbiamo abituarci a convivere con una consapevolezza: le nuove generazioni, complice proprio l’esplosione delle dinamiche interattive, ha un approccio radicalmente diverso alla gestione degli stimoli che, come in tutte le cose, non è né peggiore né migliore del nostro; per tale ragione, contrastarlo diventa un boomerang che può creare barriere tra noi e i ragazzi, o semplicemente generare in loro frustrazione e fastidio, stati d’animo che portano alla chiusura e a un generale atteggiamento di negatività. Al contrario, il compito di un educatore (e il primo educatore è sempre il genitore stesso, in casa) deve essere quello di capire il nuovo meccanismo e sfruttarlo nel modo migliore per creare fruttuose sinergie cognitive e didattiche.
Già, perché il videogioco, nella sua accezione di opera interattiva dal valore culturale e artistico, ha anche un grandissimo potenziale a livello scolastico e universitario, in generale pedagogico-educativo. Come ha scritto brillantemente su queste stesse pagine la collega Donatella Solda: “I videogiochi sono un medium estremamente accattivante, dove si possono stimolare processi cognitivi collegati alla comprensione di informazioni implicite ed esplicite, allo sviluppo del ragionamento induttivo e deduttivo, al problem-solving e alla costruzione di sistemi di inferenze da dati trasversali”, e ciò vale non solo riferendosi a titoli esplicitamente educativi, parte dei cosiddetti applied games (un tempo più noti con il meno gradevole e appropriato termine “serious games”), ma anche e soprattutto per le opere interattive tout court, generatrici perfette di curiosità, la migliore anticamera della ricerca del sapere e, quindi, dell’apprendimento. Non è un discorso diverso da quello che faremmo riferendoci a opere cinematografiche o televisive più tradizionali: entusiasmarci per un Braveheart o per Il gladiatore (ma gli esempi sono infiniti) genera in noi interesse per il periodo storico rappresentato e per i fatti e/o i personaggi narrati. Allo stesso modo, ma con ancora maggior forza, il discorso vale per un videogioco: Call of Duty può avvicinarci alla Seconda Guerra Mondiale e allo sbarco in Normandia, Assassin’s Creed II al Rinascimento italiano. Opere narrative di questo genere, che sono al tempo stesso prodotti commerciali, godono di tante accortezze studiate proprio per coinvolgere i fruitori, e i videogiochi, facendo uso dei loro avanzati meccanismi di interazione (ciò che tecnicamente viene chiamato gameplay, opera dei game designer), se di alta qualità, riescono a tenere agganciati gli utenti, stimolando in essi il desiderio di risolvere le difficoltà e progredire in tal modo nella storia. È molto importante aggiungere che esistono numerose opere interattive perfette non solo per avvicinare a materie come la Storia (Civilization) o le Scienze (Spore), ma anche per introdurre tematiche sociali delicate e di stretta attualità, sensibilizzando i fruitori: Detroit: Become Human, dell’autore transalpino David Cage, ad esempio, affronta con grande forza emotiva ma al tempo stesso con delicatezza e attenzione, temi quali le violenze domestiche, la discriminazione e il razzismo, facendo peraltro leva in modo magistrale sul potere catartico che ha l’azione non già solo osservata, ma vissuta in prima persona, compiendo scelte e assistendo alle conseguenze delle proprie azioni.
Tutto semplice, dunque? Sì e no. Il videogioco può essere un ottimo ausilio alla didattica, un facilitatore cognitivo, un grande stimolo verso l’apprendimento, ma a patto che sia sempre affiancato all’insegnamento classico: al libro, per sintetizzare il concetto. Dove il videogioco può concedersi licenze o cadere in strafalcioni, il testo e il docente saranno ovviamente protagonisti del veicolare le corrette nozioni, incanalando in percorsi appropriati quelle suggestioni e quella preziosa curiosità generate dall’opera interattiva. Ma l’aspetto più interessante e proficuo di questo uso integrativo del videogame a scuola (o in università) è che non richiede necessariamente competenze specifiche dei docenti o l’introduzione del videogioco stesso nella classe: molto spesso, può essere infatti sufficiente richiedere ai ragazzi di portare esempi che conoscono (o cercarne di nuovi) di videogiochi che affrontano o trattano un certo tema, per poi discuterne in aula col docente e condividerli con i compagni. Non solo i ragazzi avranno una forte spinta a interessarsi e attivarsi in prima persona, ma insegneranno al tempo stesso agli educatori nuove e preziose nozioni: un duplice e formidabile obiettivo, ottenuto nel rispetto dei libri, capisaldi della nostra cultura e istruzione. Non male per un “giochino elettronico”…