La Gamification al servizio del patrimonio culturale
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20 Gennaio 2023Può un videogioco essere utilizzato come strumento di formazione? Secondo le logiche dell’edutainment la risposta è sì e sembrerebbe che diversi titoli mainstream o prodotti realizzati ad hoc lo stiano già facendo
L’edutainment
Nelle ultime decadi, caratterizzate dall’avvento del mondo digitale, di Internet e degli smartphone e dal conseguente cambiamento dei fruitori e delle loro abitudini, gli operatori del settore della formazione e della comunicazione hanno dovuto esplorare e adottare nuovi strumenti, metodologie e modalità formative e divulgative.
È proprio dall’approccio a nuove sperimentazioni di racconto e divulgazione, spesso legate al mondo dei media, dello storytelling e delle nuove tecnologie, che viene evidenziato il sempre maggiore valore che assume, al giorno d’oggi, quella nuova forma di intrattenimento nota come edutainment.
Questo nuovo fenomeno si basa sulla fusione delle tradizionali forme di intrattenimento, entertainment, siano essi film, programmi televisivi, videogiochi, brani musicali o altro, in cui vengono innestate componenti divulgative/educative, education, dando vita così a nuove tipologie di produzioni che manifestano simultaneamente sia il desiderio di intrattenere che quello di comunicare e formare.
È interessante notare come le due componenti dell’edutainment, education ed entertainment, riescano a coesistere in perfetta armonia prescindendo dalla finalità ultima del prodotto. Possono essere realizzate, infatti, sia produzioni entertainment destinate al grande pubblico ed aventi scopi economici in cui sono presenti elementi educativo-divulgativi, sia produzioni con finalità educational che utilizzano l’intrattenimento come catalizzatore di attenzione per rendere più efficace il trasferimento nozionistico e di contenuti e per far sviluppare nel fruitore un senso critico sull’opera.
Tra le forme di entertainment, l’attività ludica è particolarmente utile per creare engagement e fun nei fruitori grazie ai quattro elementi fondamentali del gioco, ovvero presenza di un obiettivo da raggiungere, sistema di regole, sistema di feedback e volontarietà della partecipazione, che riescono ad abbattere il naturale blocco all’apprendimento che viene posto da un discente rispetto ad un momento didattico/divulgativo.
Serious Game e videogiochi mainstream
L’eterogeneità dei generi e dei target di queste produzioni avvalora il concetto precedentemente espresso relativo alla possibile coesistenza di elementi educational ed entertainment anche in produzioni rivolte ad un pubblico mainstream. È proprio dall’intento di inserire elementi divulgativi ed educativi all’interno del mondo videoludico che nasce un particolare genere di videogiochi: i Serious Game.
I Serious Game sono giochi che attraggono l’utenza con la natura ludica e di prodotto di intrattenimento ma celano al loro interno fini educativi o divulgativi. Generalmente, questa particolare tipologia di giochi viene sviluppata prescindendo dalla tecnologia, dalla piattaforma per la quale sono realizzati e dal target a cui sono rivolti, ma definendone alla base gli intenti educativo/formativi che si intendono proporre all’utente. Come in ogni produzione edutainment il rapporto tra entertainment ed education varia in base allo scopo che si intende perseguire con il titolo e questo rende potenzialmente ogni prodotto di intrattenimento destinato al grande pubblico un possibile contenitore nel quale innestare componenti educative, oltre che ogni genere videoludico potenziabile con inserimenti serious senza perdere la sua natura di prodotto di intrattenimento.
Si possono annoverare poi tra i giochi aventi componenti educative anche diversi titoli simulativi o strategici che mettono il giocatore nei panni di un politico che deve amministrare una città o in quelli di un dirigente alle prese con l’organizzazione della propria azienda, i giochi di logica ed infine gli exergame, ovvero quei titoli che educano all’attività fisica attraverso periferiche come Kinect di Microsoft o controller di movimento come il Wii Remote o il PlayStation Move.
Vi sono poi opere che provano ad essere simbiotiche rispetto al messaggio che intendono comunicare. Il videogame Last Day of June dell’italiana Ovosonico, ad esempio, si sviluppa in un viaggio nella perdita attraverso un accompagnamento del giocatore alla metabolizzazione del lutto grazie agli espedienti di storytelling e di gameplay messi in atto, mentre It takes two di Hazelight, miglior gioco dell’anno 2021, affronta il tema della terapia di coppia affidando a due giocatori il compito di collaborare e aiutarsi per ristabilire il legame tra i due personaggi. In Gris viene affrontato, invece, un viaggio attraverso i dolori della vita che, manifestandosi sul vestito della protagonista e tramutandosi in abilità speciali, le permettono di crescere e maturare, in Hellblade: Senua’s Sacrifice di Ninja Theory, infine, il videogioco viene utilizzato come strumento per analizzare la particolare condizione delle persone affette da psicosi provando a far empatizzare il giocatore con quel particolare stato mentale. In This War of Mine, realizzato da 11 bit studios, il player viene invitato a riflettere sulla difficoltà che può riscontrare un normale cittadino nel dover sopravvivere durante una guerra, immergendolo in un contesto bellico ispirato all’assedio di Sarajevo, mentre Bury me, my Love, avventura testuale, racconta la storia di una giovane migrante siriana che intraprende un viaggio verso l’Europa senza suo marito, il quale però resta in comunicazione con lei aiutandola ad affrontare pericoli e difficoltà.
I videogiochi come strumento di formazione
Se da un lato i Serious Game e le possibilità ad ampio raggio d’azione offerte dal rapporto simbiotico entertainment/education offrono numerose possibilità alla produzione di titoli commerciali aventi componenti educative, dall’altro lato, esse aprono ad ulteriori linee di produzione di videogiochi dai più espliciti intenti educativi e formativi definiti come “videogiochi applicati”.
Anche se il videogioco si è affermato solo negli ultimi anni come industria di riferimento, rappresentando un potente strumento divulgativo e formativo, già agli albori vennero introdotti titoli aventi scopi educativi come Donkey Kong Jr. Math, pubblicato da Nintendo nel 1983 per Nintendo Entertainment System ed avente come obiettivo quello di far giocare i fruitori con la matematica, o come Word Whiz, prodotto dalla Apogee Software nel 1988 e basato su domande utili per imparare la lingua inglese, o altri titoli appartenenti al genere quiz, contraddistinti quindi da domande culturali di varia natura.
Molti videogiochi esistenti, inoltre, vengono sfruttati come ambienti di apprendimento per la didattica. Minecraft, ad esempio, permette di poter modificare l’ambiente virtuale circostante in cui sono simulate le leggi della fisica, progettando, inventando e costruendo consente agli studenti di affrontare materie scolastiche in maniera divertente e stimolante.
Numerosi altri titoli, appartenenti a generi diversi, inoltre, sono di grande interesse per lo studio di eventi storici realmente accaduti, come 11-11 Memories Retold e Valiant Hearts: The Great War ideati da Yoan Fanise ed ambientati durante la Prima guerra mondiale, o come alcuni capitoli delle saghe di videogiochi sparatutto, come Medal of Honor o Call of Duty. Questi titoli, infatti, che mettono in prima linea il giocatore durante diversi conflitti bellici, rappresentano videogiochi che, al di là dell’aspetto ludico, possono essere utilizzati come strumento di analisi e divulgativo di un particolare periodo storico o di una specifica cultura di riferimento. Un ulteriore esempio possono essere i videogiochi della saga Assassin’s Creed che rappresentano strumenti per approfondire diverse epoche storiche, i relativi luoghi e le storie di personaggi realmente esistiti.
Game Based Learning ed EduGame
Le esperienze GBL, Game Based Learning, e gli EduGame sono tutte quelle iniziative che utilizzano il gioco e il videogioco con finalità educativa. Fanno parte di questa categoria le simulazioni in Realtà Virtuale o in Realtà Aumentata atte a formare i fruitori in un determinato ambito, gli EduGame e le esperienze GBL, o quelle particolari iniziative che utilizzano e trasformano videogiochi esistenti per renderli adoperabili in contesti scolastici o formativi. Un esempio di quest’ultima categoria, viene mostrato da iniziative come i Discovery Tour di Ubisoft, tour virtuali destinati alle scuole che, sfruttando gli ambienti e le missioni di gioco realizzate per i titoli della saga di Assassin’s Creed, possono essere utilizzati dalle scuole per insegnare nozioni su luoghi, culture e personaggi storici come l’epoca dei Vichinghi, l’antica Grecia e l’antico Egitto, o Minecraft Education Edition, una game-based learning platform che utilizza il videogioco Minecraft come strumento scolastico per l’insegnamento di numerose materie.
Il valore formativo dei videogiochi viene testimoniato da numerose ricerche tra cui quella della University of Denver Business School da cui emerge che nell’utilizzare piattaforme game based learning in processi di formazione e insegnamento:
- si acquisisce in media l’11% in più di conoscenza concreta;
- si acquisisce il 14% in più di abilità basate sulle conoscenze appena apprese;
- si riesce a conservare circa il 10% in più di informazioni nel lungo periodo.
Vengono inoltre indicate le quattro ragioni per cui i videogame rendono l’apprendimento più efficace e significativo, ovvero:
- promuovono la motivazione, dando riconoscimenti e premi in tempo reale;
- creano scenari coinvolgenti, che più simulano la realtà più sono efficaci in termini di apprendimento significativo;
- si basano su scopi educativi che possono essere personalizzati e modulati, previa chiara e corretta analisi dei bisogni dei learner;
- consentono una migliore e più efficace valutazione e autovalutazione.
Titoli come Engine Configurator, videogioco simulativo in cui si apprende la prototipazione dei motori, o I think I will, titolo sull’orientamento post diploma giocabile gratuitamente registrandosi al sito che aiuta i ragazzi delle scuole superiori a capire quali scelte future possano essere più adatte a seguire le loro vocazioni attraverso personaggi e storie e le iniziative dei game designer We Are Müesli che creano avventure narrative, escape room e libri interattivi, basati su temi storici, culturali e artistici, sono solo alcuni degli esempi di titoli che mantengono elevata la componente formativa. Rispetto agli EduGame, infine, si deve chiarire che questa tipologia di giochi può essere suddivisa in due specifiche sottocategorie:
- Standalone EduGame: titoli in cui la componente formativo/divulgativa è interna al videogioco ed il giocatore apprende mentre gioca;
- Evaluation EduGame: prodotti innestati in percorsi formativi che vengono utilizzati per verificare le competenze acquisite dai learner rispetto a determinate nozioni apprese, attraverso un’esperienza di messa in situazione dove l’interattività ludica aiuta nel coinvolgimento e le possibilità tecnologiche consentono di mappare le azioni eseguite dagli utenti in modo da poter fornire loro feedback formativi attendibili e personalizzati al termine dell’esperienza di gioco.
Un esempio di Evaluation EduGame è rappresentato da W.I.N. – Winning Intercultural Negotiations, videogioco valutativo inserito in un’unità formativa sul tema della negoziazione interculturale in cui il giocatore veste i panni di un Innovation Advisor di un’azienda indiana alle prese con una trattativa, oppure da LV8 che offre ai gamer l’opportunità di apprendere l’educazione digitale giocando e di ottenere alla fine un vero e proprio certificato.
Esempi di Standalone EduGame, invece, sono rappresentati da A Great Opportunity, titolo gratuito fruibile online che forma il giocatore sul tema del project management, e Changes – Digital Transformation Experience, in cui il giocatore potrà vestire i panni di un dipendente di azienda alle prese con un un progetto di digital transformation da mettere in atto passo dopo passo, oltre che da numerosi altri titoli, spesso non fruibili se non accedendo a specifici percorsi formativi, che vertono sul sales management, sulla gestione di colloqui o su altre tematiche spesso presenti nei percorsi di formazione aziendale.